不过,光是一味的提升画面质量,而忽略极为重要的游戏玩法的话那就有些因小失大了
毕竟身为魂类游戏,“游戏玩法”便是无法绕过去的一个难点。
魂类游戏之所以如此流行,和其独到的高难度玩法机制,有着密切关系。
而其中的难度把控,极为考验制作组的把控能力。
要是游戏难度太简单了,感受不到挑战性的玩家,很快便会感到索然无味。
而要是游戏难度太高了,频繁受挫,感受不到一点成就感的玩家,也会因为挫败感过于强烈,而放弃继续游玩。
这就要求制作组需要拥有丰富的经验,来判断玩家的那个“放弃与游玩”的临界点,让难度到达一种动态平衡。
让玩家感到有挑战性的同时,还能给玩家带来一定的成就感,这才是魂类游戏最为有意思的一点。
而目前的魂类游戏天花板,便是其制作人打磨五部魂类游戏,而到达的巅峰之作。
要想超越这种天花板之作需要的制作经验和其中的游戏平衡能力,简直难以想象。
绝不是刚接触魂类游戏不到一年的星辰集团,能够轻易做到的
要是真有这么简单的话这部天花板之作也不会霸榜这么长时间了。
业界一致认为,能够打破这部天花板之作的,只有其原先的制作公司f社才有可能。
与此同时,远在鸥洲的两个老牌游戏大厂土豆和蠢驴游戏工作室内。
实时关注星游游戏工作室动态两位的负责人,在看到悟空那高昂的定价后,也不由得有些惋惜的摇头。
这个定价实在是太自大了些
虽然他们两个游戏工作室,并没有什么拿得出手的魂类游戏,但是对于这方面的尝试,那是一点都不少。
美术效果方面还好说,其中的难度平衡却是最难掌握的。
而且,一般玩家不知道的是,除了难度平衡方面,地图设计也是魂类游戏的一大难点。
就拿目前魂类游戏的天花板来说,其地图设计为了避免玩家在重复的跑图过程中感到厌倦。
采用层层嵌套的方式,用不同的捷径,将各个地图相互勾连在一起。
既减少了玩家跑图时的枯燥,又大大增加了各个场景的利用率,还让玩家感受到更多有意思的惊喜感。
要想做到这一点,没有十几年的功力,根本摸不着头绪
就算星辰集团再优秀,也不可能通过不到一年的时间,便将这些难点全部攻破的同时,做的比目前市面上的最好魂类游戏还优秀
这是多年经验的积累,而锻造出来的巅峰之作,绝不是这么容易就能超越的
要是真有这么简单的话,他们这些游戏大厂,早就批量生产魂类游戏了,也不至于一直让那同一个制作公司独享蛋糕
而且,先不说游戏质量问题,单说这个高昂的定价,就是在他们闲钱比较多的鸥洲,都有可能卖不出去几份。
不管单份利润有多高,卖不出去几份,同样没有多少利润可言。
所以,在看到这个自信到有些狂妄的定价后,两位负责人对于星辰集团的印象,不可避免的有些下调。
还是太过年轻了啊
但是回想着星辰集团掌舵者白广对于人心那妙到毫巅的把控,两人不由得又有一些迟疑。
尤其是在经历过奔跑的成功,让两个公司也赚的盆满钵满过后,两人对于白广的能力,又有一个全新的认知。
白广作为奔跑的编剧,对于这部电影的票房贡献,绝对名列前茅。
而作为一个成功的编剧,对于市场大众心理的敏感程度,绝对远超常人。
就是这样一个“洞悉人性的魔鬼”,会做出这样一个明显亏损的举动吗
答案很明显是:no
所以,说不定定价如此高的魂类游戏,真有什么隐藏的大招7э八
如此想着,两人也不由得购买游戏,准备详细查看一番。
除了鸥洲的这两个老牌大厂,最为魂类游戏天花板的f社,也是被那个狂妄自大的价格吸引了注意力。
霓虹国内,f社的负责人,外号“老贼”的宫崎英搞,看到如此充满噱头的定价之后,不由得有些失望的摇了摇头。
作为多款魂类爆款游戏的制作人,他所监督制作的暗黑之魂、纸狼、血缘诅咒和老头环称霸整个魂类游戏市场多年,广受众多玩家好评。
所以,对于魂类游戏市场来说,他自认为还是有一定发言权的。
起初他在看到如此高定价的时候,还以为是某个知名大厂十年磨一剑,创作出了什么了不起的旷世大作。
但是在看到其制作商,只不过是一个成立一年多的小厂后,他顿时失去了兴趣。
要知道,就算是制作一个稍微看的过去的3a魂类游戏,需要投入的各种资源与时间,都是一个庞大的数字。
别的不说,就拿他们f社来举例子。
上一款魂类游戏老头环便花了他们四年多的时间来制作,而且光是制作成本便接近两亿元
这还是在有一定技术积累的情况下,花费的时间和资源。
要是一个从来没有制作过魂类游戏的大厂来制作,先不说最终展现成果如何。
其花费的时间与金钱,绝对比他们只高不低
连游戏大厂都这样,更何况是一个总共成立一年多的小厂了
这种为了噱头,而故意抬高定价的小丑他见多了。
匆匆的看了一眼,他便彻底失去了兴趣。
东方魔幻魂类游戏
东方小丑魂类游戏,还差不多
这种小厂制作的垃圾游戏,要是最后盈利额能超越他们老头环的十分之一。
就十分之一他当场把公司厕所的所有答辩吃掉